METAL HAWK
「目標地点レーダー表示」「目標接近」…メタルホークはナムコ1988年発表の業務用ビデオゲーム、プレイヤーはジェットヘリを駆り制限時間内に敵領内の重要拠点を破壊する、という内容です。回転/拡大・縮小機能は当時のトレンドでしたが、一方が主ならもう一方は付け足し、というゲームばかりだったように記憶しておりますSEGA「アフターバーナー」タイトー「WGP」は別に回転させなくても、というところはあったし(異論は百も承知)、タイトー「キャメルトライ」は回転だけ。ナムコ「ワルキューレの伝説」は演出程度、「オーダイン」共々PCエンジンに移植できたところを見ればそれは明らか。ところがメタルホークの場合両者がかみ合うことで初めてゲームが成立するところが重要。これによりプレイ空間で自由自在に飛び回ることができるようになりました。そして前進・後退・左右旋回・上昇・下降・ホバリング上昇・下降にスロットル・レバーを使うのが特殊だったというヘリコプター特有のアクション性を表現しているゲームは当時ほかにはポリゴナイザーを使ったタイトー「エアインフェルノ」があったくらい、もちろん続編など存在せず文字通り「メタホの前にメタホなく、メタホの後にメタホなし」。今日においても擬似3Dシューティングにあって極めて異質な存在です。筐体の動きは一見派手のようでもプレイ中は傍目ほど感じません。
こんな風に飛ぶのだッ!途中で全滅してる…
攻略のポイントはズバリ高度300、本ゲームでハイスコアを狙うには1秒でも早く各面をクリアすることが最重要課題です。画面のスクロール速度は飛行高度に関係なく一定、即ち高高度であるほど高速移動ができ、且つ高得点目標をより早く発見・爆撃できるわけですが、高度350を超えると空対地ロケット弾がなぜか地ベタに届かなくなる!うえ上空の雲が視界を遮るため非常にプレイしづらくなります高得点目標上空に達しても高度を上げっぱなしだと「下降せよ」と指示が出る…故に巧い人ほどスロットル・レバーの動きが小さいです。また各面の勝利ポイントをクリアした瞬間から退避するまでの数秒間自機の当たり判定が無くなり、この間も機関砲・空対地ロケット弾を発射可能であることからここで更に点数を稼ぐことができます。そのため私はエリアD-9で格納庫を後回しにしていました対空火器を気にせず突っ込めますしね。
本ゲームには時間の概念があり、1面エリアH-3・最終面エリアG-11以外は夕刻や夜になったりします。これにより敵迎撃機の出現パターンが変わり、夕・夜ですとヘリコプターがワンサカ飛んできてしつこく自機にまとわりつきますので要注意ただしスクロール・アウトで消せるのでウザい時だけちょっと降下してかわすのがコツ。無闇に追いかけ回すのは時間の無駄。どの面がどの時間帯になるかはプレイ中ステージセレクトで決めることができます。私は昼間だと森林のグラフィックがヤカマシいエリアF-7・G-6で敵弾が見やすくなるよういつもH-3→K-5→E-4→F-7→G-6→D-9→J-9→G-11にしていました実はJ-9の対空砲火は苦手意識がありました。これも敵弾が飛んでくる前に高度300から空対地ロケット弾を連打することで素早く叩ける。
あとコレはドウデモエェことですが、デモ画面でも空対地ロケット弾をボタンで撃ち出すことができました。
「ウイニングラン -G.S.M. NAMCO 2-」1990年代のナムコゲーム音楽といえばサウンド エクスプレス・シリーズが有名だが、あのサイトロン・レーベルから発表されていた一時期もあったのだ収録のアツクルシ~楽曲群を聴くとゲーセンに通い詰めた日々を思い出すのです…嗚呼我が青春のメタルホーク、どこかに残ってないかなァ。
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コメント
「メタルホーク」懐かしいですね^^
地元のゲーセンでは1回だけ見かけた事が有り、
プレイも数回限りで消えてしまったのを思い出します。
同じくヘリの体感ゲーと言えばSEGAの「サンダーブレード」を思い出しましたが、
これとは造りが異なる独特な世界観を感じさせられるゲームでした。
BGMもかっこよかったですよね。
サイトロンレーベルとはこれまた懐かしいです。
うちにもまだ数枚CDが有りますよ~
投稿: ina | 2008年9月17日 (水) 20:44
「超体感シミュレーション」私がゲーセンでオールクリアした数少ないゲームのひとつです。
本記事作成にあたりWikipediaが大変参考になりました…コナミ「XEXEX」同様、基盤のスペックが特殊だとコンシューマーには移殖しにくいみたいです。
操縦桿を前に倒しながら降下する際、自機の降下角と空対地ロケット弾の射線が一致しないため狙いを外しやすく、慣れるまでは目標を目の前にして動きがモタつくことがしばしばありました。SEGA「アフターバーナー」「サンダーブレード」とは異なり操縦桿とスロットル(高度調節)レバーとの協調動作が重要で、この辺がとっつきにくさにつながったのかは想像でしかありません。
>数回限りで消えてしまった
その私がよく通っていたゲーセンの店主が「(本機には)ダマサレた」とコボシていたのを思い出しました。
>サイトロンレーベル
SEGA・IREMの作品群を何枚か、そしてあの「BLIND SPOT」を持っています。当時は楽曲に関しても疾風怒濤の時代で、1つのレーベルで多様化する音楽性を、剰えメーカーをまたいで一括りするのはチト無理があったのでは?
投稿: alaris540 | 2008年9月18日 (木) 02:07